تعداد نشریات | 20 |
تعداد شمارهها | 506 |
تعداد مقالات | 4,370 |
تعداد مشاهده مقاله | 8,098,718 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 4,100,168 |
ارائۀ الگوی بازیوارسازی تربیت دینی در دورۀ ابتدایی | ||
علوم تربیتی از دیدگاه اسلام | ||
دوره 11، شماره 22، مهر 1402، صفحه 111-139 اصل مقاله (605.66 K) | ||
نوع مقاله: علمی - پژوهشی | ||
شناسه دیجیتال (DOI): 10.30497/esi.2024.245683.1737 | ||
نویسندگان | ||
سحر کارگر خوش1؛ زهرا طالب* 2؛ زینب گلزاری3 | ||
1دکتری برنامهریزی درسی، واحد تهران جنوب، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران. | ||
2استادیار گروه برنامه ریزی درسی، واحد تهران جنوب، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران . | ||
3استادیار گروه مدیریت آموزشی، واحد تهران جنوب، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران. | ||
چکیده | ||
پژوهش حاضر با هدف ارائۀ الگوی بازیوارسازی تربیت دینی در مقطع ابتدایی انجام شد. روش پژوهش ترکیبی از دو روش اکتشافی و متوالی بود. مشارکتکنندگان در این پژوهش در بخش کیفی 11 تن از خبرگان دانشگاهی و مدیران برنامهریزی درسی و در بخش کمی معاونان و مربیان پرورشی مناطق 19گانۀ شهر تهران به تعداد 2284 نفر بود. در بخش کیفی، نمونهگیری هدفمند و براساس اصل اشباع و در بخش کمی با استفاده از فرمول کوکران، حجم نمونه 330 نفر به روش تصادفیِ طبقهای نمونهگیری شد. ابزار جمعآوری دادهها در بخش کیفی، مصاحبۀ نیمهساختاریافته و در بخش کمی، پرسشنامۀ بستهای بود که با استناد به نتایج بخش کیفی تدوین شد. روایی و پایایی در بخش کیفی با بررسی قابلیتهای اعتبار، انتقال، اعتماد و تصدیق و محاسبۀ شاخصهای ثبات و تکرارپذیری نیز تأیید شد. در بخش کمی نیز روایی سازه و پایایی با محاسبۀ آلفای کرونباخ بررسی شد. تجزیهوتحلیل دادهها در بخش کیفی، به روش تحلیل مضمون با استناد به رویکرد آتراید ـ استرلینگ و در بخش کمی، تحلیل عاملی مرتبۀ اول و دوم با استفاده از مدلسازی معادلات ساختاری در قالب نرمافزار لیزرل انجام شد. یافتههای بخش کیفی نشان داد، الگوی بازیوارسازی تربیت دینی، 35 مضمون پایه و 6 مضمون سازماندهنده شامل اهداف، منابع روایتگری، محورهای روایتگری، اجزاء بازی، طراحی و شخصیسازی است و یافتههای بخش کمی نشان داد، برازش الگوی مذکور، مناسب است. نتایج پژوهش نشانمیدهد بازیوارسازی ابزار مناسبی برای استفاده در تربیت دینی دانشآموزان مقطع ابتدایی است و با استناد به مضامین شناساییشده، میتوان نسبت به طراحی یک بازی در این راستا اقدام نمود. | ||
کلیدواژهها | ||
بازیوارسازی؛ تربیت دینی؛ دورۀ ابتدایی؛ یادگیری | ||
عنوان مقاله [English] | ||
Presenting a Model of Gamification of Religious Education in Elementary School | ||
نویسندگان [English] | ||
Sahar Kargarkhosh1؛ Zahra Taleb2؛ Zeinab Golzari3 | ||
1Ph.D student of Curriculum Planning, Islamic Azad University, South Tehran branch, Tehran, Iran. | ||
2Assistant Professor of the Department of Curriculum Planning, Islamic Azad University, South Tehran Branch, Tehran, Iran. | ||
3Assistant Professor of the Department of educational management, Islamic Azad University, South Tehran branch, Tehran, Iran. | ||
چکیده [English] | ||
The current research was conducted with the aim of presenting a model of gamification of religious education in elementary school. The research method was a combination of two exploratory and sequential methods. The participants in this research in the qualitative part were 11 university experts and curriculum managers, and in the quantitative part, there were 2,284 assistants and educators of the 19 districts of Tehran. In the qualitative part, targeted sampling and based on the principle of saturation, and in the quantitative part using Cochran's formula, a sample size of 330 people was sampled by stratified random method. The data collection tool in the qualitative part was a semi-structured interview, and in the quantitative part, a closed questionnaire was developed based on the results of the qualitative part. Validity and reliability in the qualitative part were confirmed by checking the validity, transferability, trust and confirmation and calculating the stability and repeatability indices. In the quantitative part, construct validity and reliability were checked by calculating Cronbach's alpha. Data analysis was done in the qualitative part by thematic analysis based on Atride-Sterling approach and in the quantitative part, the first and second order factor analysis was done using structural equation modeling in the form of Lisrel software. The findings of the qualitative part showed that the gamification model of religious education has 35 basic themes and 6 organizing themes, including goals, sources of narration, axes of narration, game components, design and personalization. The few sections showed that the fit of the mentioned model is suitable. The results of the research show that gamification is a suitable tool to be used in the religious education of elementary school students, and based on the identified themes, it is possible to design a game in this direction. | ||
کلیدواژهها [English] | ||
gamification, religious education, learning, elementary school | ||
مراجع | ||
اشرفی سلطان احمدی، زینب؛ جواد کیهان؛ صادق ملکی آوارسین؛ جهانگیر یاری (1400). "طراحی الگوی مطلوب برنامه درسی تربیت دینی در دوره پیش دبستانی". مسائل کاربردی تعلیم و تربیت اسلامی. ۶ (۱) :۳۰-۷. اقدامی, یداله؛ محمدرضا شرفی؛ افضلالسادات حسینی؛ نرگس سجادیه (1400). "تبیین الگوی رویکرد معنوی به تربیت دینی در دوره دوم کودکی (مبتنی بر معرفتشناسی از منظر علامه طباطبایی)". فصلنامۀ علمیتربیت اسلامی، 16(37), 53-80 امینیان نصرآبادی، حدیث (1400). "بررسی تاثیر گیمیفیکیشن در آموزش دوره ابتدایی"، اولین کنفرانس بینالمللی دانش و فناوری حقوق و علوم انسانی ایران. اولسون، متیو و بی. آر هرگنهان (1401). «مقدمهای بر نظریههای یادگیری»، ترجمۀ علی اکبر سیف. تهران: نشر دوران. ایزدی، نوید و حسین ذوالفقاری (1402)، "بررسی تأثیر بازیوارسازی (گیمیفیکیشن) بر یادگیری درس علوم تجربی"، پنجمین کنفرانس بینالمللی علوم انسانی، حقوق، مطالعات اجتماعی و روانشناسی. باقری، خسرو (1392). «الگوی مطلوب آموزشوپرورش در جمهوری اسلامی ایران»، چاپ دوم. تهران: مؤسسۀ فرهنگی مدرسۀ برهان. شکیبانیا، فریدون، ولوی، پروانه، صفایی مقدم، مسعود، و باقری، خسرو. (1400). "«همه روان انگاری» تامس نیگل به عنوان مبنایی برای رویکرد «عصب-تربیت»". پژوهش نامه مبانی تعلیم و تربیت (مطالعات تربیتی و روان شناسی مشهد)، 11(1 )، 67-85. برادران ماجلان، هاجر (1401). "تأثیر بازیوارسازی (گیمیفیکیشن) بر باورهای خودکارآمدی تحصیلی دانشآموزان پایۀ چهارم ناحیه یک استان البرز». مطالعات روانشناسی و علوم تربیتی. 38، 93-104. بهشتی، سعید و یگانه منطقی (1390). "بررسی نقش بازی در تربیت کودک از دیدگاه قرآن و سنت معصومین(ع)". فصلنامۀ اندیشه های نوین تربیتی، 7(3). پاپازاده، مریم و سیدجلال هاشمی (1393). "تقلید، چالشی پیش پا یا فرصتی پیش روی تربیت دینی و اخلاقی: رویکردی تأویلی"، فلسفه ی تربیت دینی و تربیت اخلاقی. پترسون، مایکل تاد (1400). «عقل و اعتقاد دینی: درآمدی بر فلسفه دین». ترجمۀ ابراهیم سلطانی و آرش نراقی. تهران: نشر طرح نو. تجاری مقدم، هاجر؛ مقصود امینخندقی؛ سیدجواد قندیلی (1399). "تبیین عناصر و مؤلفههای برنامۀ درسی فطرتگرای توحیدی در تربیت دینی متربیان"، پیشرفتهای نوین در روانشناسی، علوم تربیتی و آموزشوپرورش، 3(30)، صفحات (138-154). جوادی آملی، عبدالله (1401). «حق و تکلیف در اسلام». تهران: نشر اسرا. جوادی آملی، عبدالله (1392). «شریعت در آینۀ معرفت». تهران: نشر اسرا. حاج حسینی، منصوره (1393). "تبیین انگارههای متکثر در پرورش تفکّر انتقادی و الزامات عملی ناظر بر آن"، اندیشههای نوین تربیتی، 10(4). حسینی، سیده آمنه (1402). "اثربخشی تدریس به روش بازیوارسازی بر کیفیت تدریس معلمان مقطع ابتدایی شهرستان اهواز"، ماهنامه پایاشهر، 5(49). داودی، محمد (1402). «فلسفه تربیت دینی». تهران: پژوهشگاه حوزه و دانشگاه. رجبی زاده، مرضیه؛ بدرالسادات دانشمند؛ اصغر سلطانی (1398). "ارائۀ الگوی برنامۀ درسی تربیت دینی مبتنی بر یادگیری هیجانیـ اجتماعی در دورۀ متوسطه از دیدگاه معلمان". آموزش و ارزشیابی آموزش و ارزشیابی، (45)12. رشیدی، شیرین (1398). "مبانی و آثار تربیت انسان منظم از منظر فلسفۀ تعلیموتربیت قرآن بنیان"، علوم تربیتی از دیدگاه اسلام، 7(13), 5-21. رضاداد، عالیه؛ منیره صالحی؛ ؛ مهسا موسوی، (1400). "تحلیل محتوای انواع بازی و بازیوارسازی (گیمیفیکیشن) در کتابهای درسی قرآن و دینی دورۀ ابتدایی و محتوای رسمی این دروس در اپلیکیشن شاد". مسائل کاربردی تعلیم و تربیت اسلامی، 6(3 (پیاپی 20) ) 7-36. سهیلی، فرامرز؛ محسن عالی محمودی؛ سوزان عارضی (1402). "نقش بازیوارسازی در یادگیری مهارتهای سواد اطلاعاتی دانشآموزان"، 13(1). شاکری صفت، فاطمه؛ منصوره حاج حسینی؛ محمد خدایاری فرد (1402). "همایندی ادراک دانشآموزان دربارۀ نقش متوازن خانواده و مدرسه در تربیت دینی: پژوهشی پدیدارشناختی"، علوم تربیتی از دیدگاه اسلام، 11(20)، 5-33. عبدالحسینی، احمد؛ عزتاله نادری؛ مریم سیف نراقی (1394). "طراحی الگوی برنامۀ درسی تربیت دینی و اخلاقی برای دانشآموزان دورۀ اول متوسطه، براساس رویکرد ترکیبی عقل و ایمان از منظر قرآن کریم"، پژوهشهای اخلاقی، 2. 101-119. فلاح تفتی، سمیه؛ فاطمه همتی؛ فهیمه فروتنی؛ جلیله السادات حکیمی (1401). "تأثیر بازیوارسازی (گیمیفیکیشن) بر آموزش و یادگیری درس دانشآموزان"، رویکردهای پژوهشی نوین در مدیریت و حسابداری سال ششم، (85)، 86- 102. فیاض، ایراندخت و شرفی، حسین (1399). "کمالگرایی دینی و نسبت تساهل با آن در تربیت دینی"، پژوهش در مسائل تعلیم و تربیت اسلامی، 28 (دورۀ جدید)(46)، 125-144. قدیری، زینب (1393). "نقش بازی در تربیت دینی و سلامت جسم و روان از دیدگاه اسلام"، اولین همایش ملی علوم تربیتی و روانشناسی معنویت و سلامت. کشاورز، سوسن (1387). "شاخصها و آسیبهای تربیت دینی". تربیت اسلامی، 3(6)، 93-122. مطهری، مرتضی (1382). «تعلیم و تربیت در اسلام». تهران: صدرا. موحدی محصل طوسی، مرضیه؛ محمود مهرمحمدی؛ علیرضا صادقزاده قمصری و حسن نقیزاده (1392). "نقد طبقهبندیهای موجود از رویکردهای تربیت دینی و ارائۀ یک طبقهبندی مفهومی جدید (مقالۀ علمی وزارت علوم)"، پژوهشنامه مبانی تعلیم و تربیت، 3(1). نظری، غلامرضا (1397). "جایگاه معنویت و معنویتگرایی در نظام تربیتی اسلام"، معارف اسلامی و علوم تربیتی، (8)، 39- 70. نوبخت، زهرا (1392). "تربیت دینی در عصر نوگرایی"، همایش ملی تربیت فرهنگی و مدیریت سبک زندگی، تهران. وقاری زمهریر، زهرا؛ مقصود امین خندقی؛ محمود سعیدی رضوانی و مرضیه موحدی محصل طوسی (1395). "تبیین برنامۀ درسی تربیت دینی مبتنی بر رویکرد تکلیف گرا"، پژوهشنامۀ مبانی تعلیم و تربیت (مطالعات تربیتی و روان شناسی مشهد)، 6(2 (پیاپی 12) )، 82-106. هزاوهای، سیدمرتضی و سکینه سلطانی بیرامی (1394). "بررسی جایگاه اصل تکلیفگرایی در اندیشۀ سیاسی امام خمینی(ره)، مطالعات انقلاب اسلامی، 12(42)، 81-98. Alderton Zoe. (2014). ‘Snapewives’ and ‘Snapeism’: A Fiction-Based Religion within the Harry Potter Fandom. Religions 5, 1 (2014), 219–267. Anwar, C., Saregar, A., Hasanah, U., & Widayanti, W. (2018). The effectiveness of islamic religious education in the universities: The effects on the students' characters in the era of industry 4.0. Tadris: Jurnal Keguruan Dan Ilmu Tarbiyah, 3(1), 77-87. Aristana, M. D. W., & Ardiana, D. P. Y. (2021, March). Gamification design for high school student with unstable internet connection during covid-19 pandemic. In Journal of Physics: Conference Series, 1810 (1), p. 012057. IOP Publishing Beadle, J. J. (2022). Of Horror Games and Temples: Religious Gamification in Contemporary Taiwan. British Journal of Chinese Studies, 12(2), 11-45. https://doi.org/10.51661/bjocs.v12i2.189. Behl, A., Pereira, V., Jayawardena, N., Nigam, A. and Mangla, S. (2023), Gamification as an innovation: a tool to improve organizational marketing performance and sustainability of international firms, International Marketing Review, Vol. ahead-of-print No. ahead-of-print. https://doi.org/10.1108/IMR-05-2022-0113 Botelho, Michael & O'Donnell, D. (2002). Learning: Assessment of the use of problem-orientated, small-group discussion for learning of a fixed prosthodontic, simulation laboratory course. British dental journal. 191, 630-6. 10.1038/sj.bdj.4801253a. Dakroub, Allie & Weinberger, Jarrett & Levine, Diane. (2022). Gamification for the Win in Internal Medicine Residency: A Longitudinal, Innovative, Team-Based, Gamified Approach to Internal Medicine Board-Review. Cureus. 14, 10.7759/cureus.22822. Darwall, Stephen L. (ed.) (2003). Consequentialism. Malden, MA: Blackwell. De Wildt Lars and Aupers Stef. (2021). Marketable Religion: How Game Company Ubisoft Commodified Religion for a Global Audience. Journal Of Consumer Culture, online first, online first (2021), 1–1. Dichev, C., Dicheva, D., & Irwin, K. (2020). Gamifying learning for learners. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 17(1), 1–14. Droogers, André (2014). Religion at Play: A Manifesto, Cambridge: The Lutterworth Press. Feinberg. W (2003). Critical Reflection and Religious Education: How Deep? Illinois University Press. Fink, Eugen (2016). Play as Symbol of the World: And Other Writings, Bloomington: Indiana University Press. Harari Yuval Noah. (2014). Sapiens: A brief history of humankind. Random House, New York, USA Honesti, L., Aini, Q., Setiawan, M. I., Santoso, N. P. L., & Prihastiwi, W. Y. (2022). Smart Contract-based Gamification Scheme for College in Higher Education. APTISI Transactions on Management (ATM), 6(2), 102-111. Kolog, Emmanuel. (2023). Fit and Viable Determinants of Gamification in Christian Religious Studies in Developing Economy context. Krittanawong, C., Rogers, A.J., Johnson, K.W. et al. (2021) Integration of novel monitoring devices with machine learning technology for scalable cardiovascular management. Nat Rev Cardiol 18, 75–91. https://doi.org/10. 1038/s41569-020-00445-9. Laato Samuli, Rauti Sampsa, and Hamari Juho. (2023). Resemblance of religion and pervasive games: A study among church employees and gamers. In Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '23), April 23–28, 2023, Hamburg, Germany. ACM, New York, NY, USA. Landsell, J., & Hägglund, E. (2016). Towards a gamification framework: Limitations and opportunities when gamifying business processes, Faculty of social sciences, Department of informatics, Umeå University. Liu, De & Santhanam, Radhika & Webster, Jane. (2016). Toward Meaningful Engagement: A Framework for Design and Research of Gamified Information Systems. MIS Quarterly. Forthcoming. 10.25300/MISQ/2017/41.4.01. Lucassen G, Jansen S. (2014) Gamification in Consumer Marketing-Future or Fallacy? Procedia-Social and Behavioral Sciences. 148,194-202. Mahardikha, Sekhar & Yusuf, Munawir & Musdad, Akhmad. (2023). Development of Learning Media Based on Gamification of Hijayyah Letters in Elementary Schools. JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan. 25, 29-41. 10.21009/jtp.v25i1. 34554. Miller, David (1970). Gods and Games: Toward a Theology of Play, New York: World. Monsma. W (2003). Faith and Rationality. Minnesota University Press. Ornstein Allan C., Hunkins Francis P. (2009). Curriculum: Foundations, Principles, and Issues, Pearson. Rincón Flores, Elvira G. & Mena, Juanjo & Lopez, Eunice. (2022). Gamification as a Teaching Method to Improve Performance and Motivation in Tertiary Education during COVID-19: A Research Study from Mexico. Education Sciences. 12. 49. 10.3390/educsci12010049. Santos, A. C. G., Oliveira, W., Altmeyer, M., Hamari, J., & Isotani, S. (2022). Psychometric investigation of the gamification Hexad user types scale in Brazilian Portuguese. Scientific reports, 12(1), 1-11. Servais Olivier. (2015). Funerals in the ‘World of Warcraft’: religion, polemic, and styles of play in a videogame universe. Social Compass, 62, 3 (2015), 362–378. Van Gaalen, A. E., Brouwer, J., Schönrock-Adema, J., Bouwkamp-Timmer, T., Jaarsma, A. D. C., & Georgiadis, J. R. (2021). Gamification of health professions education: a systematic review. Advances in Health Sciences Education, 26(2), 683-711. Van Harskamp, Anton, Miranda Klaver, Johan Roeland, and Peter Versteeg (eds.) (2006). Playful Religion: Challenges for the Study of Religion, Netherlands: Eburon Delft. Vondey, Wolfgang (2018). “Religion as Play: Pentecostalism as a Theological Type”, Religions, 9(3), 80-96. | ||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 354 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 417 |