تعداد نشریات | 20 |
تعداد شمارهها | 508 |
تعداد مقالات | 4,389 |
تعداد مشاهده مقاله | 8,224,223 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 4,216,402 |
تدوین چهارچوب بازیوارسازیِ تربیت دینی با رویکرد تکلیفگرا | ||
علوم تربیتی از دیدگاه اسلام | ||
دوره 12، شماره 24، فروردین 1403، صفحه 69-103 اصل مقاله (867 K) | ||
نوع مقاله: علمی - پژوهشی | ||
شناسه دیجیتال (DOI): 10.30497/esi.2024.245895.1747 | ||
نویسندگان | ||
سحر کارگر خوش1؛ زهرا طالب* 2؛ زینب گلزاری3 | ||
1دکتری برنامهریزی درسی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد تهران جنوب، تهران، ایران. | ||
2استادیار گروه برنامهریزی درسی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد تهران جنوب، تهران، ایران . | ||
3استادیار گروه مدیریت آموزشی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد تهران جنوب، تهران، ایران. | ||
چکیده | ||
پژوهش حاضر با هدف تدوین چهارچوب بازیوارسازی تربیت دینی با رویکرد تکلیفگرا انجام شد. این تحقیق درزمرۀ مطالعات کیفی قرار داشته و با استناد به رهیافت نظاممند (اشتراوس- کوربین) انجام شد. دادههای تحقیق ازطریق مصاحبۀ نیمهساختاریافته با یازده نفر از خبرگان دانشگاهی و مدیران برنامهریزی درسی با استفاده از روش نمونهگیری هدفمند جمعآوری و پساز تجزیهوتحلیل دادهها در سه مرحلۀ کدگذاری باز، محوری و انتخابی، الگوی پارادایمی پژوهش تدوین شد. یافتهها نشان داد در این الگو عوامل علّی، مشتمل بر ناکارآمدی آموزش سنتی، بیتوجهی به دین، الزامات حکومتی، بهبود اثربخشی آموزش و بیتوجهی به تفاوتهای فردی بود و عوامل زمینهای، شامل بهروزرسانی آموزش، افزایش گرایش به بازیهای رایانهای، الزامات آموزشوپرورش، تمایل معلمان به استفاده از روشهای نوین، وجود الگوهای مشابه، پدیدهمحوری و بازیوارسازی تربیت دینی با رویکرد تکلیفگرا بود. راهبردهای مستخرج از پژوهش، شامل کاربرد منابع دینی در داستانپردازی، کاربرد هنر اسلامی و نمادهای دینی در طراحی، تعیین منابع مالی، تعیین محتوای تربیت دینی، مشاوره با کارشناسان، آموزشدادن به معلمان و اصلاح نگرش خانوادهها بوده، عوامل مداخلهگر، مشتمل بر هزینۀ زیاد، هماهنگی پیچیده، ضعف زیرساختها و شفافنبودن رویکرد بوده و پیامدها شامل سرگرمی اخلاقی، تکلیفمداری، توحید اعتقادی و عملی، خلوص نیت، آگاهی و معرفت دینی، خودسازی، تقویت مختاربودن، تقویت انگیزه، و تعامل مسئولانه با جامعه بوده است؛ همچنین روایی و پایایی یافتههای پژوهش با استناد به نظرات خبرگان و نیز محاسبۀ شاخصهای مرتبط تأیید شد. نتایج این پژوهش ضمن تأکید بر لزوم استفاده از روشهای جدید آموزشی، بر بازیوارسازی با رویکرد تکلیفگرا بهعنوان راهبرد مناسب بهمنظور دستیابی به تربیت دینی دانشآموزان صحه میگذارد. | ||
کلیدواژهها | ||
بازیوارسازی؛ تربیت دینی؛ رویکرد تکلیفگرا؛ رهیافت نظاممند | ||
عنوان مقاله [English] | ||
Compilation of the Framework for the Gamification of Religious Education with a Task-oriented Approach | ||
نویسندگان [English] | ||
Sahar Kargarkhosh1؛ Zahra Taleb2؛ Zeinab Golzari3 | ||
1Ph.D student of Curriculum Planning, South Tehran branch, Islamic Azad University, Tehran, Iran. | ||
2Assistant Professor of the Department of Curriculum Planning, South Tehran Branch, Islamic Azad University, Tehran, Iran . | ||
3Assistant Professor of the Department of educational management, South Tehran branch, Islamic Azad University, Tehran, Iran. | ||
چکیده [English] | ||
The present study was conducted with the aim of developing a framework for gamification of religious education with a task-oriented approach. The research method is qualitative based on the systematic approach (Strauss-Corbin). Research data were collected through semi-structured interviews with academic experts and curriculum managers. The researcher understood theoretical saturation in the 11th interview. After analyzing the data in three stages of open, central and selective coding, the paradigm model of the research was presented. In this model, the causal factors are: the ineffectiveness of traditional education, neglecting religion, government requirements, improving the effectiveness of education, neglecting individual differences. Background factors include: updating of education, increasing tendency towards computer games, requirements of education and training, willingness of teachers to use new methods, existence of similar patterns. the central phenomenon; Enhancing religious education with a task-oriented approach and the strategies in this field include: the use of religious sources in storytelling, the use of Islamic art and religious symbols in design, determining financial resources, determining the content of religious education, consulting with experts, training teachers, and modifying the attitude of families. Intervening factors include: high cost, complex coordination, weak infrastructure, lack of transparency in the approach and finally; The consequences are: moral entertainment, duty-oriented, religious and practical monotheism, purity of intention, religious awareness and knowledge, self-improvement, strengthening independence, strengthening motivation, responsible interaction with society. It is worth mentioning that the validity and reliability of the research findings were confirmed by referring to the opinions of experts and the calculation of relevant indicators. The results of this research, while emphasizing the need to use new educational methods regarding the religious education of students, introduces the game-based strategy in this field, and by emphasizing causal and contextual factors, the necessary strategies to achieve a comprehensive framework to achieve It introduces the gamification of religious education with a task-oriented approach, which can be expected to achieve this goal according to these strategies and also considering the intervening factors. | ||
کلیدواژهها [English] | ||
gamification, religious education, task-oriented approach, systematic approach | ||
مراجع | ||
قرآن کریم (1390). (محمدرضا صفوی، مترجم، براساس تفسیر المیزان). تهران: دفتر نشر معارف، وابسته به نهاد نمایندگی مقام رهبری در دانشگاه. نهج البلاغه (1394). (علی موسوی گرمارودی، مترجم). تهران: قدیانی. اشرفی سلطاناحمدی، زینب؛ کیهان، جواد؛ ملکی آوارسین، صادق؛ و یاری، جهانگیر (1400). طراحی الگوی مطلوب برنامۀ درسی تربیت دینی در دورۀ پیشدبستانی. مسائل کاربردی تعلیموتربیت اسلامی، ۶(۱)، ۷-۳۰. اقدامی، یدالله؛ شرفی، محمدرضا؛ حسینی، افضل السادات؛ و سجادیه، نرگس (1400). تبیین الگوی رویکرد معنوی به تربیت دینی در دورۀ دوم کودکی، مبتنیبر معرفتشناسی ازمنظر علامه طباطبایی. فصلنامۀ علمی تربیت اسلامی، 16(37)، 53-80. اولسون، متیو؛ و هرگنهان، بی. آر. (1401). مقدمهای بر نظریههای یادگیری (علیاکبر سیف، مترجم). تهران: نشر دوران. اویانیفر، سحر؛ سالاری، یگانه؛ و برغمدی، الهام. (1397). ضرورت استفاده از بازیهای جدی آموزشی و گیمیفیکیشن در آموزش دورۀ ابتدایی. کنفرانس ملی دستاوردهای نوین جهان در تعلیموتربیت، روانشناسی، حقوق و مطالعات فرهنگی- اجتماعی.ایزدی، نوید؛ و ذوالفقاری، حسین (1402). بررسی تأثیر بازیوارسازی (گیمیفیکیشن) بر یادگیری درس علوم تجربی. پنجمین کنفرانس بینالمللی علوم انسانی، حقوق، مطالعات اجتماعی و روانشناسی. باقری، خسرو (1392). الگوی مطلوب آموزشوپرورش در جمهوری اسلامی ایران (چاپ 2). تهران: مؤسسۀ فرهنگی مدرسۀ برهان. باقری, محسن؛ طلیمی, رضا. (1400). تاثیر گیمیفیکیشن (بازی وار سازی) بر یادگیری و یادداری مفاهیم محیط زیست دانش آموزان. فصلنامه علمی آموزش محیط زیست و توسعه پایدار. برادران ماجلان، هاجر (1401). تأثیر بازیوارسازی (گیمیفیکیشن) بر باورهای خودکارآمدی تحصیلی دانشآموزان پایۀ چهارم ناحیۀ یکِ استان البرز. مطالعات روانشناسی و علوم تربیتی، 38، 93-104. پاپازاده، مریم، و هاشمی، سیدجلال. (1393). بازآفرینی: تقلید, چالشی پیش پا یا فرصتی پیش روی تربیت دینی و اخلاقی: رویکردی تاویلی. همایش ملی انجمن فلسفه تعلیم و تربیت ایران (فلسفه تربیت دینی و تربیت اخلاقی). پترسون، مایکل تاد (1400). عقل و اعتقاد دینی: درآمدی بر فلسفۀ دین (ابراهیم سلطانی و آرش نراقی، مترجمان). تهران: نشر طرح نو. تجاری مقدّم، هاجر؛ امین خندقی، مقصود ، قندیلی، سید جواد (1399). تبیین عناصر و مؤلفههای برنامه درسی فطرتگرای توحیدی در تربیت دینی متربیان: پیشرفتهای نوین در روانشناسی. علوم تربیتی و آموزشوپرورش، 3(30)، 138-154. جوادی آملی، عبدالله (1401). حق و تکلیف در اسلام. تهران: نشر اسرا. حاجحسینی، منصوره (1393). تبیین انگارههای متکثر در پرورش تفکر انتقادی و الزامات عملی ناظر بر آن. اندیشههای نوین تربیتی، 10(4). حسینی، سیده آمنه (1402). اثربخشی تدریس بهروش بازیوارسازی بر کیفیت تدریس معلمان مقطع ابتدایی شهرستان اهواز. ماهنامۀ پایاشهر، 5(49). داودی، محمد (1402). فلسفۀ تربیت دینی. تهران: پژوهشگاه حوزه و دانشگاه. دهقانزاده، حجت؛ فردانش، هاشم؛ حاتمی، جواد؛ و طلایی، ابراهیم. (1399). تأثیر آموزش الکترونیکی مبتنیبر بازیوارسازی بر درگیری تحصیلی یادگیرندگان زبان انگلیسی. مجلۀ مطالعات آموزش و یادگیری، 12(1)، 277-295. رجبی زاده، مرضیه، دانشمند، بدرالسادات، و سلطانی، اصغر. (1398). ارائه الگوی برنامه درسی تربیت دینی مبتنی بر یادگیری هیجانی-اجتماعی در دوره متوسطه از دیدگاه معلمان. آموزش و ارزشیابی (علوم تربیتی)، 12(45 )، 85-110. رحمانپور، محمد؛ و میرشاهجعفری، سید ابراهیم (1395). آسیبهای تربیت دینی و ارائۀ راهکارهای مناسب ازدیدگاه صاحبنظران با رویکرد برنامهریزی درسی. پژوهش در مسائل تعلیموتربیت اسلامی، 24(۳۲)، 20-31. زارعپور، اسماعیل (1398). اصول و مبانی تعلیموتربیت دینی کودک و نوجوان: روش تدریس تعلیمات دینی در دورۀ ابتدایی. تهران: نشر تمرین. ساجدی، ابوالفضل (1388). دینگریزی چرا؟ دینگرایی چهسان؟ قرآن و نظام تربیتی نسل نو. قم: مؤسسۀ آموزشی و پژوهشی امام خمینی (ره). شمشیری، بابک؛ شیروانی شیری، علی؛ و زارعی، لیلا (1400). آسیبشناسی تعلیموتربیت دینی در دانشآموزان متوسطه ازدیدگاه متخصصان تعلیموتربیت، معلمان و دانشآموزان. پژوهش در مسائل تعلیموتربیت اسلامی، 29(51). طباطبایی، سید محمدحسین (1397). تفسیر المیزان (سید محمدباقر موسوی همدانی، مترجم) (چاپ 2). تهران: دارالفکر. طیبی طاهری، سعیده؛ فیاضپور، محمد؛ و امیرزادۀ گورکانی، محبوبه (1398). بررسی تأثیر تربیت دینی بر سلامت روان کودکان. دومین همایش ملی تحول در برنامۀ درسی در لامرد. فلاح تفتی، سمیه؛ همتی، فاطمه، فروتنی، فهیمه و حکیمی، جلیله السادات (1401) تأثیر بازیوارسازی (گیمیفیکیشن) برآموزش و یادگیری درس دانش آموزان، رویکردهای پژوهشی نوین در مدیریت و حسابداری سال ششم، شماره 85، 86- 102. فیاض، ایراندخت؛ و شرفی، حسین (1399). کمالگرایی دینی و نسبت تساهل با آن در تربیت دینی. پژوهش در مسائل تعلیموتربیت اسلامی، 28(46)، 125-144. قدیری، زینب (1393). نقش بازی در تربیت دینی و سلامت جسم و روان ازدیدگاه اسلام. اولین همایش ملی علوم تربیتی و روانشناسی معنویت و سلامت. محمدوند گلوجه، فرحناز (1393). تبیین تربیت دینی براساس رویکرد تجربۀ دینی و نقد و بازسازی آن براساس آموزههای اسلامی. (رسالۀ دکتری). دانشگاه تربیت مدرس، تهران، ایران. موحدی محصل طوسی، مرضیه؛ مهرمحمدی، محمود؛ صادقزادۀ قمصری، علیرضا؛ و نقیزاده، حسن (1392). نقد طبقهبندیهای موجود از رویکردهای تربیت دینی و ارائۀ یک طبقهبندی مفهومیِ جدید. پژوهشنامۀ مبانی تعلیموتربیت، 3(1)، 137-.158 نظری، غلامرضا (1397) جایگاه معنویت و معنویتگرایی در نظام تربیتی اسلام، معارف اسلامی و علوم تربیتی، (8)، 39 - 70 . نوذری، مرضیه؛ و شمشیری، بابک (1397). تربیت دینی کودکان پیشدبستانی. تهران: نشر آوای نور.وقاری زمهریر، زهرا؛ امین خندقی، مقصود؛ سعیدی رضوانی، محمود؛ و موحدی محصل طوسی، مرضیه (1395). تبیین برنامۀ درسی تربیت دینی مبتنیبر رویکرد تکلیفگرا. پژوهشنامۀ مبانی تعلیموتربیت (مطالعات تربیتی و روانشناسی مشهد)، 6(2/ 12)، 82-106. هزاوهای، سید مرتضی؛ و سلطانی بیرامی، سکینه (1394). بررسی جایگاه اصل تکلیفگرایی در اندیشۀ سیاسی امام خمینی (ره). مطالعات انقلاب اسلامی، 12(42)، 81-98. Alderton, Z. (2014). Snapewives and Snapeism: A Fiction-Based Religion within the Harry Potter Fandom. Religions 5, 1, 219–267. Azevedo, A.; Guerra, A.; and Azevedo, P. (2021). The Influence of Gamification in Education: Possibilities, Regulation and Concerns. International Conference in Methodologies and Intelligent Systems for Techhnology Enhanced Learning, Springer, Cham, 129-136. Bainbridge, W. S. (2013). eGods: Faith Versus Fantasy in Computer Gaming. New York: Oxford University Press. Banasik, B. (2019). Walter Day: The First Video Game Religious Pilgrim. Fieldwork in Religion, 14(2), 160-180. Beadle, J. J. (2022). Of Horror Games and Temples: Religious Gamification in Contemporary Taiwan. British.Journal of Chinese Studies, 12(2), 11-45. Campbell, H.; and Grieves, G. (eds.) (2014). Playing with Religion in Digital Games. Indianapolis: Indiana University Press. Corr, R. (2008). Death, Dice, and Divination: Rethinking Religion and Play in South America. Journal of Latin American and Caribbean Anthropology, 13(1), 2-21. Creswell, J. W.; and Vicki L., P. C. (2007). Designing and Conducting Mixed Nethods Research. Thousand Oaks: Sage Publications. Darwall, S. L. (ed.) (2003). Consequentialism. Malden, MA: Blackwell. Dicheva, C.; Dicheva, D.; and Irwin, K. (2020). Gamifying Learning for Learners. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 17(1), 1-14. Dicheva, D.; Irwin, K.; and Dichev, C. (2019). OneUp: Engaging Students in a Gamified Data Structures Course. Proceedings of the 50th ACM Technical Symposium on Computer Science Education, 386-392. Durin F.; Lee R.; Bade A.; On, C. K.; and Hamzah, N. (2019). Impact of Implementing Game Elements in Gamifying Educational Environment: A Study. In: J. Phys. Conf. Ser. 1358 012064, 2019. pp. 1-7. Feinberg, W. (2003). Critical Reflection and Religious Education: How Deep?. Illinois University Press. Geraci, R. (2014). Virtually Sacred: Myth and Meaning in World of Warcraft and Second Life. Oxford: Oxford University Press. Grieve, G.; and Campbell, H. (2014). Studying Religion in Digital Gaming: A Critical Review of an Emerging Field. Online-Heidelberg Journal of Religions on the Internet, 5, http://archiv.ub.uni-heidelberg.de/ojs/index.php/religions/article/view/12183/6027. 10.11588/rel.2014.0.12183. Grieve, G.; Kerstin, R. A.; and Xenia, Z. (eds.) (2015). Current Key Perspectives in Video Gaming and Religion. [Special Issue]. Gamevironments 3. Hannam, P. (2021). Religious Education Syllabus Development and the Need for Education Theory. Journal of Religious Education, 1-11. Heidbrink, S.; and Tobias, K. (eds.) (2014). Religion in Digital Games: Multi-Perspective and Interdisciplinary Approaches. [Special Issue]. Heidelberg Journal of Religions on the Internet, 5. Honesti, L.; Aini, Q.; Setiawan, M. I.; Santoso, N. P. L.; and Prihastiwi, W. Y. (2022). Smart Contract-based Gamification Scheme for College in Higher Education. APTISI Transactions on Management (ATM), 6(2), 102-111. Hornbeck, R. G. (2017). Explaining Time Spent in Multiplayer Online Games: Moral Cognition in Chinese World of Warcraft. Games and Culture, 11(5), 489-509. https://doi.org/10.1177/1555412015570112 Huang, W. H.; and Soman, D. (2013). A Practitioner’s Guide to Gamification Of Education. Univ. Toronto-Rotman Sch. Manag. Ikhide, J. E.; Timur, A. T.; and Ogunmokun, O. A. (2022). The Potential and Constraint of Work Gamification for Employees’ Creative Performance. The Service Industries Journal, 42(5-6), 360-382. Kalogiannakis, Michail, Stamatios Papadakis, and Alkinoos-Ioannis Zourmpakis. )2021(. "Gamification in Science Education. A Systematic Review of the Literature" Education Sciences 11, no. 1: 22. Kapasi, B. (2018). 6 Reasons Why Taiwan is a Gamer’s Paradise. Stuff. Available in: https://www.stuff.tv/in/gallery/6-reasons-why-taiwan-gamers-paradise (accessed 07.07.2021). Krittanawong, C. et al. (2021). Integration of Novel Monitoring Devices with Machine Learning Technology for Scalable Cardiovascular Management. Nat Rev Cardiol, 18, 75-91. Available in: https://doi.org/10.1038/s41569-020-00445-9. Laato, S.; Nobufumi, I.; and Juho, H. (2021). Convergence between the Real and the Augmented: Experiences and Perceptions in Location-based Games. Telematics and Informatics, 65, 101716. Liu, D.; Santhanam, R.; and Webster, J. (2016). Toward Meaningful Engagement: A Framework for Design and Research of Gamified Information Systems. MIS Quarterly. Forthcoming. 10.25300/MISQ/2017/41.4.01. Luo, Z. (2022). Gamification for Educational Purposes: What Are the Factors Contributing to Varied Effectiveness?. Education and Information Technologies, 27(1), 891-915. Mahardikha, S.; Yusuf, M.; and Musdad, A. (2023). Development of Learning Media based on Gamification of Hijayyah Letters in Elementary Schools. JTP-Jurnal Teknologi Pendidikan, 25, 29-41, 10.21009/jtp.v25i1.34554. McGuire, B. F. (2014). Playing with Karma: A Buddhist Board Game. Material Religion, 10(1), 4-28. Monsma, W. (2003). Faith and Rationality. Minnesota University Press. Mukherjee, S. (2020). Gamifying Salvation: Gyan Chaupar Variants as Representations of (Re)births and Lives. 127-143. In: D. Brown and E. MacCallum-Stewart (eds.). Rerolling Boardgames: Essays on Themes, Systems, Experiences and Ideologies. Jefferson: McFarland and Company. Ohn, M. H.; Ohn, K. M.; Souza, U. D.; Yusof, S.; and Ariffin, Z. (2019). Effectiveness of Innovative Gamified Learning among Undergraduate Medical Students. J. Phys. Conf. Ser., vol. 1358, p. 12060 Ornstein, A. C.; and Hunkins, F. P. (2009). Curriculum: Foundations, Principles, and Issues. Pearson. Perez, M. D. M. S.; and Masegosa, A. G. (2022). Gamification as a Teaching Resource for English-Medium Instruction and Multilingual Education at University. Research Anthology on Bilingual and Multilingual Education, 930-949. IGI Global. Plate, B. (2010). Religion is Playing Games: Playing Video Gods, Playing to Play. Religious Studies and Theology, 29(2), 215-230. Puett, M.; Weller, R.; Seligman, A.; and Simon, B. (2008). Ritual and It’s Consequences: An Essay on the Limits of Sincerity. New York: Oxford University Press. Rincón, F.; Elvira, G.; Mena, J.; and Lopez, E. (2022). Gamification as a Teaching Method to Improve Performance and Motivation in Tertiary Education during COVID-19: A Research Study from Mexico. Education Sciences, 12, 49, 10.3390/educsci12010049. Santos, G. A. et al. (2021). The Relationship between User types and Gamification Designs. User Modeling and User-Adapted Interaction, 31, 1-34, 10.1007/s11257-021-09300-z. Servais, O. (2015). Funerals in the ‘World of Warcraft’: Religion, Polemic, and Styles of Play in a Videogame Universe. Social Compass, 62(3), 362-378. Tuckett, J.; and Robertson, D. (2014). Locating the Locus of Study on ‘Religion’ in Video Games. Heidelberg Journal of Religions on the Internet, 5, 86-107. Wadhwa, C.; and Prabu, P. (2021). An Empirical Analysis of ICT Tools with Gamification for the Indian School Education System. International Journal of Enterprise Network Management, 12(3), 258-274. Wagner, R. (2012). Godwired: Religion, Ritual and Virtual Reality. New York: Routledge. | ||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 332 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 356 |