| تعداد نشریات | 20 |
| تعداد شمارهها | 556 |
| تعداد مقالات | 4,843 |
| تعداد مشاهده مقاله | 10,918,009 |
| تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 6,327,005 |
تحلیل اسلامهراسی در بازیهای رایانهای با مطالعه موردی اساسینکرید میراژ و تبیین راهبردهای فرهنگی مقابله در جوامع اسلامی | ||
| دین و ارتباطات (نامه صادق) | ||
| مقاله 3، دوره 32، شماره 2 - شماره پیاپی 68، دی 1404، صفحه 529-560 اصل مقاله (1.58 M) | ||
| نوع مقاله: علمی-پژوهشی | ||
| شناسه دیجیتال (DOI): 10.30497/rc.2025.248051.2101 | ||
| نویسندگان | ||
| علی رازیزاده* 1؛ ابوالفضل مصاحبی2 | ||
| 1استادیار گروه هنرهای رسانهای، دانشکده دین و رسانه، دانشگاه صداوسیما، قم، ایران | ||
| 2طلبه سطح چهار مطالعات اسلامی به زبان انگلیسی، موسسه بینالمللی مطالعات اسلامی، قم، ایران | ||
| چکیده | ||
| در سالهای اخیر، بازیهای رایانهای بهعنوان رسانههایی اثرگذار در بازنمایی فرهنگی و شکلدهی به نگرش مخاطبان، جایگاه ویژهای یافتهاند. یکی از ابعاد مهم این بازنماییها، تصویرسازی از دین و هویتهای مذهبی در بستر روایتهای دیجیتال است. مسئله اصلی پژوهش حاضر، بررسی سازوکارهای بازنمایی اسلامهراسانه در بازی اساسینکرید میراژ است؛ اینکه چگونه این بازی با بهرهگیری از روایت تاریخی، نمادهای اسلامی و فضاهای فرهنگی، به بازتولید تصویری تحریفشده از اسلام و مسلمانان میپردازد. هدف اصلی این پژوهش، تحلیل مؤلفههای معنایی، تماتیک و نشانهشناختی در بازی مذکور و ارائه راهکارهایی راهبردی برای مواجهه فرهنگی با چنین بازنماییهایی در جوامع اسلامی است. پژوهش از نظر رویکرد، کیفی و تفسیری است و با تلفیق روش تحلیل تماتیک با رویکرد نشانهشناسی فرهنگی انجام شده است. دادهها از طریق نمونهگیری هدفمند و نظری از صحنهها، دیالوگها و عناصر روایی و گرافیکی بازی استخراج شدهاند. یافتهها نشان میدهد که بازی با دو راهبرد اصلی، یعنی تحریف در بینش مخاطب و تحریک انگیزشی و عاطفی، مفاهیمی همچون جهاد، عدالت، عبادت و شهادت را در بستری خشونتآمیز و فرقهگرایانه بازتعریف میکند. همچنین با ترکیب نمادهای اسلامی با صحنههای تهدید و ترور، احساس ترس و بیاعتمادی نسبت به اسلام را در ناخودآگاه مخاطب تقویت میسازد. در پایان، راهکارهایی چون ارتقاء سواد رسانهای انتقادی، تولید محتوای بومی و تقویت همافزایی فرهنگی برای مقابله با گفتمان اسلامهراسی رسانهای ارائه شده است. | ||
| کلیدواژهها | ||
| بازنمایی اسلام؛ اسلامهراسی رسانهای؛ رسانههای تعاملی؛ بازیهای رایانهای؛ نشانهشناسی | ||
| موضوعات | ||
| بازی رایانهای | ||
| عنوان مقاله [English] | ||
| Analyzing Islamophobia in Video Games: A Case Study of Assassin’s Creed Mirage and Cultural Strategies of Resistance in Islamic Societies | ||
| نویسندگان [English] | ||
| Ali Razizadeh1؛ Abolfazl Mosahebi2 | ||
| 1Assistant Professor in Department of Media Arts, Religion and Media Faculty, IRIB University, Qom, Iran | ||
| 2PhD-level Seminary Student in Islamic Studies in English, International Institute for Islamic Studies, Qom, Iran | ||
| چکیده [English] | ||
| In recent years, video games have emerged as influential media platforms in cultural representation and in shaping public perception. One critical dimension of this representation is the portrayal of religion and religious identities through digital narratives. This study investigates the mechanisms of Islamophobic representation in the video game Assassin’s Creed Mirage and explores how the game, by drawing on historical narratives, Islamic symbols, and culturally embedded settings, contributes to the reproduction of a distorted image of Islam and Muslims. The primary objective of the study is to analyze the game’s semantic, thematic, and semiotic components and to offer strategic cultural countermeasures for addressing such representations in Islamic societies. This research adopts a qualitative and interpretive approach, utilizing a combination of thematic analysis and cultural semiotics. Data were collected through purposive and theoretical sampling from the game's scenes, dialogues, narrative structure, and visual elements. Findings indicate that the game operates through two principal strategies: cognitive distortion and emotional-affective provocation. It redefines core Islamic concepts, such as jihad, justice, worship, and martyrdom, within a context marked by violence and sectarianism. Moreover, by blending Islamic symbols with scenes of threat and terror, the game reinforces subconscious associations of fear and distrust toward Islam. In response, the study proposes targeted solutions such as enhancing critical media literacy, developing indigenous content, and fostering cultural synergy among Muslim societies to counter the ideological spread of digital Islamophobia. | ||
| کلیدواژهها [English] | ||
| Representation of Islam, Media Islamophobia, Interactive Media, Video Games, Cultural Semiotics, Assassin’s Creed Mirage | ||
| مراجع | ||
|
قرآن کریم.
اکبری، نورالدین (1400). تشدید اسلامهراسی در اروپا: عوامل و پیامدها (با تأکید بر نحوه بازنمایی رسانهای مسلمانان). پژوهشنامه رسانه بینالملل، 6(1)، 205-234. https://doi.org/10.22034/imrl.2021.142522
گودرزی، فرشاد؛ کاوند، رضا و شریفی، اسماعیل (1402). بازیهای رایانهای و کاربستهای ترویج اسلامهراسی؛ بررسی نشانهشناختی. پژوهشهای رسانه و ارتباطات، 1(1)، 209-242. https://doi.org/10.22034/mcr.2023.181956
نصرالهی کاسمانی، اکبر و شریفی، فرزانه (1400). بازنمایی شرقِ فرودست و غربِ فرادست در بازیهای دیجیتال: نمونهپژوهی ندایوظیفه. مطالعات رسانههای نوین، 7(26)، 238-209. https://doi.org/10.22054/nms.2021.34540.551
References
The Holy Quran.
Akbari, N. (2021). Rising Islamophobia in Europe: Factors and Consequences (Emphasizing How the Muslim Media are Represented). Journal of International Media, 6(1), 205-234. https://doi.org/10.22034/mcr.2023.181956 (In Persian)
Barthes, R. (2012). Mythologies: Complete Edition. Translated by Richard Howard & Annette Lavers. 2nd Edition. Hill and Wang.
Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. The MIT Press.
Braun, V. & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77-101. https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa
Campbell, H. A. (2010). When Religion Meets New Media. Routledge.
Cesari, J. (2011). Islamophobia in the West: A Comparison between Europe and the United States. In Islamophobia: The Challenge of Pluralism in the 21st Century, Edited by J. L. Esposito & I. Kalin, 21-43. Oxford University Press.
Christians, C. G. (2017). Ethics and Politics in Qualitative Research. In: The SAGE Handbook of Qualitative Research, Edited by N. K. Denzin & Y. S. Lincoln. 5th Edition. 66-82. SAGE Publications.
Douglas, K. M., Sutton, R. M. & Cichocka, A. (2017). The Psychology of Conspiracy Theories. Current Directions in Psychological Science, 26(6), 538-542. https://doi.org/10.1177/0963721417718261
Dyer-Witheford, N. & de Peuter, G. (2009). Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. University of Minnesota Press.
Flick, U. (2023). An Introduction to Qualitative Research. 7th Edition. SAGE Publications.
Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. 2nd Edition. St. Martin's Griffin.
Goudarzi, F., Kavan, R. & Sharifi, E. (2023). Computer Games and Applications Promoting Islamophobia; A Semiotic Study. Media and Communication Research, 1(1), 209-242. https://doi.org/10.22034/mcr.2023.181956 (In Persian)
Hall, S. (2025). The Spectacle of the ‘Other’. In: Representation: Cultural Representations and Signifying Practices, Edited by S. Hall, S. Nixon & J. Evans. 3rd Edition. 157-234. SAGE Publications.
Jackson, L. B. (2017). Islamophobia in Britain: The Making of a Muslim Enemy. Palgrave Macmillan.
Krippendorff, K. (2018). Content Analysis: An Introduction to Its Methodology. 4th Edtition. SAGE Publications.
Mirzoeff, N. (2023). An Introduction to Visual Culture. 3rd Edition. Routledge.
Morey, P. & Yaqin, A. (2011). Framing Muslims: Stereotyping and Representation After 9/11. Harvard University Press.
Nasrollahi Kasmani, A. & Sharifi, F. (2021). The Representation of Inferior East and Superior West in Digital Games: Case Study of Call of Duty. New Media Studies, 7(26), 238-209. https://doi.org/10.22054/nms.2021.34540.551 (In Persian)
Patton, M. Q. (2014). Qualitative Research & Evaluation Methods: Integrating Theory and Practice. 4th Edition. Sage Publications.
Saeed, A. (2007). Media, Racism and Islamophobia: The Representation of Islam and Muslims in the Media. Sociology Compass, 1(2), 443-462. https://doi.org/10.1111/j.1751-9020.2007.00039.x
Said, E. W. (1979). Orientalism. Vintage.
Shaheen, J. G. (2012). Reel Bad Arabs: How Hollywood Vilifies a People. Updated Edition. Olive Branch Press.
Söğüt, F. (2023). Digital Games and Orientalism: A Look at Arab and Muslim Representation in Popular Digital Games. In Research Anthology on Game Design, Development, Usage, and Social Impact. 1457-1469. Information Science Reference. https://doi.org/10.4018/978-1-6684-7589-8.ch070
Tanner, M. & Taha, I. (2021). The Virtual Killing of Muslims: Digital War Games, Islamophobia, and the Global War on Terror. Islamophobia Studies Journal. Vol. 6(1), 33-51. https://doi.org/10.13169/islastudj.6.1.0033
Ubisoft Montreal. (2023). Assassin’s Creed Mirage [Video Game]. Ubisoft.
Zia-Ebrahimi, R. (2011). Self-Orientalization and Dislocation: The Uses and Abuses of the “Aryan” Discourse in Iran. Iranian Studies, 44(4), 445-472. http://www.jstor.org/stable/23033306 | ||
|
آمار تعداد مشاهده مقاله: 831 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 80 |
||